Jumat, 11 Maret 2022

Tugas Blog 1

 

Simple, Compound, dan Complex Sentences


 1. Simple Sentences

        Simple Sentence yakni kalimat sederhana yang terdiri dari subject dan verb. Simple sentence mengandung satu independent clause yang mana kalimat tersebut dapat berdiri sendiri tanpa bantuan dependent clause (klausa yang tidak dapat berdiri sendiri).
Contohnya adalah seperti:

  • We attended the important meeting. (Kita menghadiri pertemuan yang penting). We sebagai subject dan attended adalah verb.

  2. Compound Sentences

              Compound Sentence adalah kalimat yang terdiri dari dua independent clause yang menyatu dalam satu kalimat. Kedua klausa tersebut dapat digabungkan dengan cara memberikan tanda baca koma di tengah-tengah independent clause (…,…) dan dengan memberikan conjunction For, And, Nor, But, Or, Yet dan So. 
Contoh Compound Sentences adalah seperti ini:

  • He didn’t read a book, nor did he write a letter. (Dia laki-laki tidak membaca buku, tidak juga menulis surat).
  • They spoke to him in Spanish, but he responded in English. (Mereka berbicara kepadanya dalam Bahasa Spanyol, tetapi dia laki-laki menanggapi dalam Bahasa Inggris).

 3. Complex Sentence

           Complex Sentence adalah kalimat yang mengandung sebuah independent clause dan kurang lebih satu atau lebih dari satu dependent clause. Complex Sentence selalu memiliki subordinator (as, because, since, after, although, when) atau relative pronouns (who, that, which). Contoh:  
  • After eating lunch at the Cheesecake restaurant, Tim went to the gym to exercise (Setelah makan siang di restoran Cheesecake, Tim pergi ke gym untuk olahraga).

Pronoun


             Pronoun (kata ganti) merupakan salah satu bagian dari parts of speech dalam Bahasa Inggris. Pronoun (kata ganti) merupakan kata yang digunakan untuk menggantikan noun (kata benda). terdapat 10 jenis Pronoun, Yaitu:

  1. Subject pronoun, yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menggantikan noun (kata benda) yang berkedudukan sebagai subjek dalam suatu kalimat. Contohnya: I, you, they, we, she, he, dan it.
  2. Complement pronoun, pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menggantikan noun (kata benda) yang berkedudukan sebagai objek dalam suatu kalimat. Contohnya: me, you, them, us, her, him, dan it.
  3. Possessive adjective, Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menunjukkan suatu kepemilikan, seperti my, your, their, our, her, his, dan its.
  4. Possessive pronoun, Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menunjukkan kepemilikan seperti mine, yours, theirs, ours, hers, his, dan its.
  5. Reflexive pronoun, Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk merujuk pada diri sendiri seperti myself, yourself, theirselves, ourselves, herself, himself, dan itself.
  6. Demonstrative pronoun. Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan sebagai penunjuk seperti this, that, these, dan those
  7. Relative pronoun, Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menghubungkan klausa seperti hat, what, who, when, where, which, whom, dan whose.
  8. Reciprocal pronoun, Yaitu pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menunjukkan hubungan timbal balik seperti each other dan one another.
  9. Interrogative pronoun, pronoun (kata ganti) yang digunakan untuk menanyakan suatu hal seperti what, who, when, where, whom, which. dan
  10. Distributive pronoun, pronoun (kata ganti) yang bentuknya tunggal (singular) dan selalu diikuti kata kerja (verb) tunggal juga. dengan contoh each, everything, none, neither, either, everyone, everybody, both, any, one, dll.



              

        

Selasa, 31 Maret 2020

Tugas Manajemen Layanan SI

Manajemen Layanan Sistem Informasi


Nama: Ihza Mahendra
Kelas: 2KA12/13118225
Dosen: Bu Suci Br Kembaren


Perkembangan teknologi yang semakin pesat akhir-akhir ini membuat beberapa lini industri mengalami fenomena disrupsi. Sebut saja industri media, ritel, transportasi, dan bisnis perjalanan mengalami perubahan besar akibat era digitalisasi. Tak hanya itu, zaman yang disebut dengan revolusi industri 4.0 ini juga “meroketkan” potensi beberapa sektor. Industri game atau permainan adalah salah satunya. Beberapa tahun belakangan ini, industri game memang menjadi sorotan dunia. Bagaimana tidak, industri ini bahkan beberapa di antaranya telah melampaui pendapatan industri film di Hollywood.
Entertainment Software Association dan The NPD Group menyebutkan, pendapatan industri video game di Amerika Serikat (AS) mencapai 43,8 miliar dollar AS atau setara Rp 620 triliun sepanjang 2019. Salah satu penyalur Industri pengedaran game adalah Epic Game Store.

Profil Perusahaan


Epic Games Store adalah etalase video game digital untuk Microsoft Windows dan macOS, yang dioperasikan oleh Epic Games. Ini diluncurkan pada Desember 2018 sebagai situs web dan peluncur mandiri, yang terakhir diperlukan untuk mengunduh dan memainkan game. Etalase menyediakan katalog dasar, manajemen daftar teman, perjodohan, dan fitur lainnya. Epic Games memiliki rencana lebih lanjut untuk memperluas set fitur dari front store tetapi tidak berencana untuk menambah fitur sebanyak platform distribusi digital lainnya, seperti papan diskusi atau ulasan pengguna, sebagai gantinya menggunakan platform media sosial yang ada untuk mendukung ini.

Hal positif dalam pembelian game secara online dengan platform seperti Epic Games

1. Setiap Game Dijamin Asli

Permasalahan game bajakan hampir selalu jadi isu yang sering muncul saat kalian ingin beli game di Indonesia. Maraknya permasalahan ini sebenarnya enggak cuma merugikan buat industri game dunia, tapi juga bisa merugikan kalian sebagai pemain. Soalnya, bisa jadi ada fitur-fitur game yang enggak bisa didapat kalau kalian mengunduh edisi bajakan.
Nah, kalau kalian beli game di Platformer seperti Epic, lisensinya sudah pasti asli. Kalian juga bisa mendapatkannya lengkap dengan semua downloadable content (DLC) yang sudah diluncurkan. Dengan memainkan game yang asli, kalian sekaligus mendukung publisher dan developer game untuk menghadirkan pembaruan konten yang lebih keren buat dimainkan
2. Cara Pembayaran yang Gampang Banget
Beli game di Epic juga menawarkan beberapa pilihan pembayaran yang mudah. Sudah pasti, transaksi dilakukan secara digital. Paling praktis, gunakan kartu kredit yang kalian miliki setiap membeli game. Namun, kalau enggak punya kartu kredit atau takut khilaf, kalian bisa memanfaatkan Steam Wallet.
Sebelumnya, kalian perlu paham kalau kalian butuh uang digital sebelum beli game. Nah, kalian isi dengan kartu kredit atau beli voucher terlebih dahulu. Pembelian voucher bisa dibeli di beberapa toko daring untuk mendapatkan kode yang nantinya bisa di-redeem jadi uang digital.

3. Enggak Perlu Takut Kehabisan Unit Game

Pernah enggak, sih, berusaha nabung untuk beli game, tapi unitnya habis saat duitnya terkumpul? Ngeselin banget, ‘kanNah, kalau kalian main lewat platform seperti Epic, hal seperti ini enggak bakal kejadian. Kalian enggak perlu menunggu sampai game itu restock.
Lisensi game yang kalian beli di Epic adalah produk digital yang akan selalu tersedia, kecuali kalau game itu ditarik publisher dari pasaran. Agar lebih yakin sebelum beli game full version, kalian bisa jajal dulu versi demonya.
4. Menghargai Karya Orang Lain
Menghargai adalah salah satu bentuk kita untuk mengapresiasi serta mengkritik dengan bentuk memberikan solusi bila karya atau kerjaan kita ada kesalahan, baik kesalahan yang besar ataupun kecil. Bukan bermaksud menggurui, namun kita di dalam membuat karya ataupun bekerja, sama-sama saling belajar juga kok, tidak ada yang merasa paling pandai, dan terkadang kita harus bisa merendah diri. Agar tidak ada ego dalam diri kita. dengan membeli game langsung dari platform, kita mendonasikan uang kita langsung menuju ke pembuatnya. 

Minggu, 20 Oktober 2019

Tugas Softskill 26/09

Tren Teknologi

                       Teknologi kini berkembang dengan sangat cepat dan dapat memungkinkan adanya perubahan dan kemajuan yang lebih cepat. Salah satu tren yang menarik lainnya adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya. Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis. Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.


Penjelasan Teknologi
  1. Cloud computing adalah penggabungan dari teknologi komputasi dengan teknologi internet. Cloud atau awan, sebenarnya adalah metafora dari internet, dan computing itu sendiri adalah teknologi komputer atau komputasi.
  2. Mobile Computing, bisa diartikan sebagai suatu teknologi yang memungkinkan adanya interaksi ,komunikasi, pemrosesan dan transmisi data melalui media komputer atau perangkat lain (yang telah terkomputerisasi) yang saling terkoneksi tanpa adanya koneksi langsung secara fisik.
  3. Ubiquitous Computing  dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.
  4. Nano Science atau Nano Teknologi sendiri merupakan sebuah teknologi yang menggunakan skala nano atau sepersemilyar dengan sifat material pada ukuran nano atau atom. Jika suatu material dibuat dalam ukuran nano, maka akan memungkinkan untuk terciptanya material dengan sifat-sifat baru yang luar biasa. Misalnya, ilmuwan berhasil membuat material yang disebut graphene yang memiliki kekuatan ratusan kali dibanding baja namun lebih ringan. Material seperti itu akan memungkinkan terciptanya peralatan baru yang luar biasa, seperti elevator dari bumi menuju luar angkasa misalnya.
  5. Komputasi Grid adalah kumpulan sumber daya komputer dari berbagai lokasi untuk mencapai tujuan bersama. Grid dapat dianggap sebagai sistem terdistribusi dengan beban kerja non-interaktif yang melibatkan sejumlah besar file.

Minggu, 29 September 2019

Sejarah Perkembangan Teknologi dan Sistem Informasi serta contoh produk IT yang membawa pengaruh signifikan untuk masyarakat.

Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah Teknologi yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan informasi. Istilah ini umumnya bukan hanya di gunakan untuk komputer dan jaringan komputer, tetapi juga mencakup teknologi Informasi lain seperti televisi dan telepon. Beberapa industri yang berhubungan dengan teknologi informasi, termasuk perangkat keras komputer, perangkat lunak, elektronik, semikonduktor, internet, peralatan telekomunikasi, teknik, kesehatan, e-commerce dan layanan komputer. Teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi perangkat keras hardware dan perangkat lunak software.  Pengembangan teknologi hardware cenderung menuju ukuran yang kecil dengan  kemampuan serta kapasitas yang tinggi. Namun diupayakan harga yang relatif  semakin murah. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat sehingga dapat meningkatkan produktivitas kerja. Perkembangan teknologi informasi telah memunculkan berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi, seperti : e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya, yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika. Teknologi Informasi sudah ada sejak zaman dahulu kala.
A. Masa Prasejarah
Manusia berkomunikasi dengan membuat gambar di dinding untuk menggambarkan kegiatan mereka sehari-hari.seiring berkembangnya teknologi, mereka membuat alat seperti terompet, gendang yang terbuat dari tanduk, batu dll digunakan pada kegiatan  tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang ini.
B. 2009 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno. Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
C. 500 SM - 105 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis / media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi. Bangsa Cina Menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat  dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan system.
D. Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
E. Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
F. Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir  bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
G. Tahun 1899 - 1969


  • Tahun 1899, Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape ( pita ) Magnetis yang pertama.
  • Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
  • Tahun 1940, Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen – dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
  • Tahun 1945, Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.
  • Tahun 1946, Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.
  • Tahun 1948, Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
  • Tahun 1969

  • Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes ( titik ), antara University of California, SRI ( Stanford ), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50 Kbps.
    H. Tahun 1972 - 1999
    Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. pemakaian surat sudah mulai berkurang. Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP / IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP / IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara: DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database ( oleh AT&T ), Jasa Registrasi ( oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi ( oleh General Atomics / CERFnet ). 1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian – penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

    Perkembangan Hardware dan Software.
    1. Generasi Pertama (1946-1959)
    Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga komputer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Komputer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.
    Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :
    1. Ukuran fisiknya besar.
    2. Kecepatan prose lambat.
    3. Cepat panas.
    4. Membutuhkan listrik yang besar.
    5. Menggunakan tabung hampa udara (Vaccum tube).
    6. Memorinya menggunakan Magnetic Core Storage.
    7. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).
    8. Menggunakan konsep Stored Program.
    Contoh komputer generasi pertama :
     ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.
    1. Generasi Kedua (1959-1965)
    Pembuatan komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.
    Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
    1. Komponen telah menggunakan transistor.
    2. Ukuran fisiknya lebih kecil.
    3. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
    4. Tidak cepat panas.
    5. Membutuhkan listrik lebih sedikit.
    6. Memori yang digunakan lebih besar.
    7. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).
    8. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).
    Contoh komputer generasi kedua :
    – Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).
    – Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).
    – NCR 300 (dibuat oleh National Cash Register).
    1. Generasi Ketiga (1965-1970)
    Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu, komputer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.
    Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
    1. Komponen telah menggunakan IC (Integrated Circuit) atau yang disebut “chip” dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology, yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.
    2. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
    3. Membutuhkan listrik lebih hemat.
    4. Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.
    5. Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.
    6. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming.
    7. Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visual display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alat pembaca tinta magnetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).
    Contoh komputer generasi ketiga :
     GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).
    1. Generasi Keempat (1970-1995)
    Komputer generasi keempat merupakan pengembangan dari komputer generasi ketiga. Komputer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan, yang dalam komputer generasi ketiga belum dapat digabungkan.
    Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
    1. Telah menggunakan Large Scale Integration, yaitu penggabungan beribu-ribu IC yang dipadatkan dalam 1 buah chip.
    2. LSI dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration  yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.
    3. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang membuat rangkaian-rangkaian terpadu.

    Contoh komputer generasi keempat :
     APPLE II (dibuat oleh Apple).


    Untuk komputer generasi yang akan datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan kita, dan komputer yang akan datang dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung yang seakan-akan manusia tersebut berada dalam komputer. Ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), yaitu suatu peralatan yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek diluar komputer, melainkan manusia akan dilibatkan langsung sebagai objek di dalam komputer.

    Sejarah Software
    Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu:
    • Era Pemula bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
    • Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
    • Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.


     Perkembangan Hardware dan Software
    Perkembangan Hardware
    Perkembangan teknologi elektronik yang paling pesat dan banyak dipakai dibanyak bidang dalam menyelasaikan pekerjaan maupun untuk memperolah informasi tidak lain adalah komputer. Perkembangan komputer ini diakibatkan oleh perkembangan mikroprosesor (processor) sebagai otak dalam menangani keseluruhan dari kerja komputer.
    Perkembangan Mikroprosesor Intel dan Personal Computer(PC)
    Sesuai dengan waktu evolusi generasi-generasi prosesor yang baru bermunculan dengan perfomance yang lebih canggih, baik dari segi kualitas maupun kerumitannya.

    Perkembangan tipe prosesor : 
       Prosesor Intel
    XT 8086 – 8088
    AT 286, AT 386, AT 486
    Pentium I : AT 80586 dengan 50 Mhz, 70 Mhz, 90 Mhz, 100 Mhz, 133 Mhz
    Pentium II : 266 Mhz., 300 Mhz, 350 Mhz, 400 Mhz, 450 Mhz.
    Pentium III : 500 Mhz, 550 Mhz, 600 Mhz, 650 Mhz, 700 Mhz.
    Dan generasi terbaru sekarang Pentium IV

       Processor selain Intel dan perkembangannya
    Pangsa pasar yang menggiurkan untuk teknologi Komputer di Indonesia menyebabkan processor yang ada di Pasar tidak hanya produk Intel Co. tetapi Perusahaan lain seperti AMD ( Advanced Micro Device ) serta Cyrix juga mengeluarkan beberapa jenis Processor yang berusaha mengimbangi produk-
    produk dari Intel.
    Produk-Produk dari AMD antara lain :
    AMD K-5, AMD K-6, AMD K6-2, AMD K6-3, AMD K-7, AMD Duron, AMD Athlon. Dimana produk-produk AMD ini ternyata beberapa dan belakangan ini berhasil melampaui kemampuan dari produk-produk Intel. 



    Contoh Produk IT yang membawa pengaruh signifikan bagi masyarakat. 
     Microsoft Office Word atau lebih sering lagi disebut dengan Word, adalah salah satu program dari pengembang Microsoft yang fungsi utamanya adalah mengolah kata. Microsoft Word pertama kali diterbitkan pada tahun 1983 dengan nama Multi Tool Word. Word mengubah pekerjaan lisan menjadi lebih mudah dan spesifik. bisa menuliskan surat, membuat dokumen dengan berbagai fitur tersedia dan mempermudah penulisan esai panjang. dengan word, kita bisa meminilasirkan waktu dan tenaga serta pemakaian kertas kecuali kalau diinginkan untuk di print. sehingga pengurangan pemakaian kertas berdampak bagus juga untuk lingkungan.



    Minggu, 23 Juni 2019

    Manusia dengan pendidikan.

    Pendidikan adalah segala situasi dalam hidup yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Pendidikan adalah pengalaman belajar. Manusia dan pendidikan merupakan dua komponen yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi. Tidak dapat dipungkiri hubungan manusia dengan pendidikan sangatlah erat, dalam arti luas dari pendidikan yaitu segala situasi hidup yang mempengaruhi  pertumbuhan individu sebagai pengalaman belajar  yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Manusia bukan hanya mempunyai kemampuan-kemampuan, tetapi juga mempunyai keterbatasan-keterbatasan, dan juga tidak hanya mempunyai sifat-sifat yang baik, namun juga mempunyai sifat-sifat yang kurang baik. Tampaklah bahwa manusia itu sangat membutuhkan pendidikan. Karena melalui pendidikanmanusia dapat mempunyai kemampuan-kemampuan mengatur dan mengontrol serta menentukan dirinya sendiri. fungsi dan peran pendidikan yang begitu sentral bagi kelangsungan hidup manusia, menjadikan manusia dan pendidikan sebagai dua sisi uang logam yang tidak dapat dipisahkan. Karena, manusia sebagai objek sekaligus subjek pendidikan. Manusialah yang menjadi penggerak roda pendidikan dan  menjalankan sistem pendidikan, sehingga bisa dikatan tanpa ada manusia roda pendidikan tidak akan pernah berputar, dengan ini manusia merupakan subjek pendidikan.
    Namun Manusia tidak bisa langsung belajar dengan sendirinya sejak lahir, mereka membutuhkan pendamping. salah satunya dan yang paling awal menemani adalah Keluarga. Keluarga merupakan lembaga pendidikan yang pertama dan utama dalam masyarakat, karena dalam keluargalah manusia dilahirkan, berkembang menjadi dewasa. Bentuk dan isi serta cara – cara pendidikan di dalam keluarga akan selalu mempengaruhi tumbuh dan berkembangnya watak, budi pekerti dan kepribadian tiap – tiap manusia. Pendidikan yang diterima dalam keluarga inilah yang akan digunakan oleh manusia sebagai dasar untuk mengikuti pendidikan selanjutnya di sekolah. Sekolah dalam hubungannya dengan keluarga, memiliki peranan dalam hal mendidik, memperbaiki dan memperhalus tingkah laku anak didik yang sudah dimiliki sebelumnya. Menurut Karsidi, beberapa usaha yang dilakukan terkait dengan tiga hal ini:

    1. membuat anak didik belajar bergaul dengan Lingkungan.
    2. membuat anak didik belajar menaati peraturan baik di Rumah maupun diluar
    3. mempersiapkan anak didik untuk menjadi anggota masyarakat yang berguna bagi agama, bangsa dan negara.
    4. Mengajarkan pelajaran yang tidak bisa diajarkan keluarga normal.
    Manusia selalu membutuhkan pendidikan, karena dengan pendidikan manusia dapat hidup sebagaimana mestinya dan menjalani kehidupan dengan arah dan tujuan yang benar. Berjalan tidaknya sistem pendidikan tergantung manusia itu sendiri, karena manusia yang perannya sebagai subjek pendidikan yang tugasnya menjalankan sistem pendidikan, berhasil tidaknya pendidikan mendidik anak – anak manusia tergantung manusia itu sendiri yang berperan sebagai pendidik. 
    Antara manusia dan pendidikan tidak dapat dipisahkan, tidak ada manusia maka tidak ada yang namanya pendidikan, begitupun sebaliknya manusia tanpa pendidikan bisa dikatan seperti hewan. Karena yang membedakan manusia dan hewan adalah akal yang terdapat pada manusia. Jika manusia tidak bisa menggunakan akalnya sama saja seperti hewan, untuk itu manusia perlu di didik agar dapat menggunakan akalnya dengan baik sehingga menjadi manusia yang utuh.

    Jumat, 29 Maret 2019

    Contoh Foto yang bertemakan Manusia dengan Alam

    Kucing adalah bagian dari lingkungan sehari-hari manusia, mereka mengelana jalanan dan bergerak dengan gampangnya menyusuri bangunan dengan badannya yang fleksibel, manusia tidak melihat kucing sebagai sosok yang menguntungkan maupun merugikan, karena mereka liar dan tidak akan menyerang kecuali memprovokasi, namun jika kita berbuat positif pada mereka. mereka akan senang dan akan menjadi binatang domestik.
    Manusia sejak dahulu mempunyai hubungan kecil dengan kucing liar yang sering berkeliaran ditepi jalan, mereka memberi makan kucing dengan sisa makanan atau remahan daging dan roti, beberapa kucing akan menolak dan memakan daging namun beberapa juga akan menerima apa adanya. sama seperti kita yang akan menerima sesuatu apa adanya jika hanya itu yang tersedia. gambar diatas menunjukkan bahwa seseorang ibu-ibu yang berkebutuhan cukup bisa memberi makanan kepada beberapa kucing.